国内のオンラインゲーム市場について考えてみる

日本オンラインゲーム協会(JOGA)が、2010年度の「ソーシャルゲームを含む」
国内のオンラインゲーム市場規模が2,365億円に達したと発表した。

だがこの発表、知る人が見ると問題点が浮かび上がってくる。
そう。オンラインゲーム市場がシュリンクしてしまっているという点である。

前回JOGAが発表した資料をもとに2004年から推移をたどってみると一目瞭然だ。

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●オンラインゲーム市場規模(パッケージ+運営サービス)
2004年:578億円
2005年:820億円(前年比141.9%)
2006年:1,015億円(前年比123.8%)
2007年:1,121億円(前年比110.4%)
2008年:1,239億円(前年比110.5%)
2009年:1,296億円(前年比104.6%)
2010年:1,329億円(前年比102.5%)

ソース:
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/302/031/html/joga10.JPG.html
http://image.itmedia.co.jp/l/im/gg/articles/1107/13/l_wk_110713onlinegame11.jpg

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記事の中でも言及されているが、従来型のオンラインゲームとソーシャルゲーム
垣根というのは曖昧で、ユーザーにしてみればどっちでも良いことだが、作る側
としては発想が180度変わる点が難しいところだ。

シリアルのオンラインゲーム会社の人にも聞いたが、オンラインゲーム市場は
かつて無い分岐点に立たされているそうだ。
同社では過去の資産を活用することで低コストで作ろうと試みているようだが、
ユーザーの目も肥えていることから、二番煎じのようなコンテンツでは受け入れ
られないだろう。

パッケージビジネスも限界点に達しようとしている今、まさにゲームの新しい
作り方が求められているように思う。

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ソース:
ソーシャルゲームが急成長――JOGA オンラインゲーム市場調査報告発表会
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1107/13/news063.html

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